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비디오 게임속 ‘랜덤박스’ 사행성 논란
김동운 편집장  |  chobits3095@gmail.com
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승인 2017.12.02  11:32:35
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비디오 게임(Video Game), 현재 대학을 다니고 있는 우리 세대뿐만 아니라 부모님 세대까지 즐겨했고, 현재 대한민국의 중요한 산업으로 우리나라 경제를 받치는 든든한 존재다. 1980년대 대한민국 게임사(史)가 태동한 이래 빛나는 성장을 이뤘지만, 빛 뒤에는 그림자가 비치듯 어두운 그림자 또한 짙다. 바로 ‘사행성’ 문제다.

 

‘P2W(Pay to Win)’에 병든 비디오 게임

지난달 각종 매체에서 끊임없이 ‘대작 모바일 게임’이라 광고하던 ‘오버히트’, ‘테라M’이 각각 26일, 28일 연이어 출시됐다. 출시 전 “유저들이 뽑기(확률형 아이템)에 대한 부정적인 인식을 가지고 있다는 것을 충분히 인지하고 있다며 과금을 적게 하는 유저들도 스토리를 따라가며 즐길 수 있게 게임을 제공하겠다”는 발표와, “두 게임은 출시 전부터 이용자들의 주목을 받은 기대작”이라며 속사포처럼 노출되는 게임전문 기자들의 기사들은 두 모바일 게임에 관심이 없던 사람들에게도 ‘혹시 이번만큼은 다른가’라는 기대감을 갖게 하며 출시일을 기다리게 만들었다. 하지만 출시 후 뚜껑을 열어보니 역시나 ‘그 밥의 그 나물’이었다. 튜토리얼을 끝낸 뒤에 없으면 아쉽게 느껴지는 ‘특가 패키지’들이 바로 화면에 나타났다. 특히 테라M의 경우 “매출 목표를 구체적으로 밝히기는 어렵지만 (매출)1등을 바라보고 있다”는 발언을 현실화 하고 싶은지 너무나도 지나친 과금을 강요하는 시스템으로 네티즌들에게 다시 한번 ‘믿고 거르는 한국게임’이라는 인식을 심어주고 말았다. 그렇다면 과금을 하지 않고 ‘무과금’으로 게임을 하면 되지 않느냐라는 의문이 나올 것이다. 물론 이는 어느정도 맞는 말이다. 자신의 아바타가 소위 말하는 ‘현질’을 통해 쉽게 강해지는 남들보다 매우 느린 성장을 하며 추월당하는 것을 참아도 된다는 명제 하에 말이다. 그렇기에 현재 대다수의 모바일 게임을 즐기고자 하는 유저들은 어쩔 수 없이 지갑을 열고, 게임머니를 구매할 수밖에 없는 현실이다.

사실 최근 출시된 두 게임들을 벌써부터 완전한 평가를 내리기엔 아직 무리일지도 모른다. 하지만 두 게임들에는 이전의 ‘믿고 거르던 한국게임’들과 조금씩은 차이점이 있을지는 몰라도, 하나의 공통된 부분이 있다. 바로 ‘랜덤박스’다.

 

랜덤박스, 합법적인 도박

랜덤박스라고 하면 생소하게 들릴 수 있겠지만, 사실 랜덤박스는 과거부터 우리들의 근처에 항상 존재하고 있는 것들이었다. 문방구 앞에서 백 원이나 이백 원을 넣고 레버를 돌리면 물건이 나오는 ‘캡슐머신’등이 바로 그것이다. 한 번쯤은 원하는 장난감이 나올 것이라는 기대를 갖고 돌려본 캡슐머신에선 원하는 물건이 아니라 쓸모없는 물건들이 나와 좌절한 경험이 한번쯤은 다들 있을 것이다. 여기까지는 어린 시절 한 두 개쯤은 가지고 있는 쓰린 추억이겠지만, 지금의 게임 속 랜덤박스는 그 궤를 달리한다.

현재 게임 속 랜덤박스의 유형은 크게 두 가지로 구분된다. 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 단순 치장용 아바타를 뽑는 것으로, 현재 대표적으로 PC방 순위 최상위를 차지하고 있는 ‘배틀그라운드’나 ‘오버워치’등을 뽑을 수 있겠다. 이 경우 자신이 치장에 관심이 없다면 게임 타이틀 구매비용을 제외하고 추가적인 과금을 할 필요가 없으며, 오로지 랜덤 박스 구매는 유저 선택에 달렸다. 여기서 문제가 되는 것은 다른 한 가지인데, 랜덤박스 속에서 나온 물품이 게임의 밸런스를 해칠 여지가 큰 아이템들이 나오는 유형으로 앞의 두 신작 모바일게임뿐만 아니라 대다수의 모바일게임들이 이 유형에 속한다. 랜덤박스가 등장하기 이전의 여러 MMORPG는 소위 ‘현질’보다 시간을 투자하는 ‘노력’을 통해서 강해질 수 있게 게임을 만들었고, ‘현질’은 아바타정도에 한정된 수준이었고, 이를 통해 수입을 얻었다. 그러나 현재 대다수의 게임들의 수익원인 랜덤박스의 가장 큰 문제점은 ‘확률장난’이다.

국내 모바일게임 매출 부동의 1위를 차지하고 있는 NC소프트의 ‘리니지M’의 경우, 지난 11월 5일 랜덤박스 아이템 확률을 공개했는데, 게임 내 최고의 아이템인 ‘커츠의 검’을 획득할 확률이 로또 2등에 당첨될 확률인 0.0001%에 준하는 것으로 드러나 충격을 줬다. 이는 모든 사람들이 한 번쯤은 꿈꾼다는 카지노 슬롯머신 ‘잭팟’의 적중확률인 0.0003%보다 낮은 수치로, 도박보다 낮은 확률로 이 게임에 과금한 유저들에게 분노를 안겼다. 여기서 더 나가서, 이런 희귀한 확률의 아이템을 유저 간 거래를 할 수 있게 하는 ‘거래소’를 통해 게임 속 아이템을 현금으로 바꿀 수 있게 만들었다. 유명 인터넷방송 BJ들이 이러한 PC게임, 모바일게임에서 구매한도를 월등히 넘어 수 백, 수 천 만원을 ‘현질’하는 영상은 너무나도 쉽게 찾아볼 수 있고, 엄청난 관심을 받고 있다. 이런 천태만상을 과연 ‘도박’이 아니라고 할 수 있겠는가.

놀랍게도 현재의 랜덤박스는 이미 규제의 철퇴가 한번 내려진 뒤의 모습이다. 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되기 이전까지는 랜덤박스의 확률조차 공개하지 않았고, 현재도 게임사들의 자율에 따라 공개하기로 했지만 규제의 법망을 살짝 피하는 방식을 통해 유저를 기만하는 모습이 나오고 있다. 다만 지난 17년 7월 노웅래 더불어민주당 의원과 정우택 자유한국당 의원이 확률공개를 거짓으로 하거나 공개를 이행하지 않았을 시 1000만원의 과태료를 부과하는 개정안을 발의해 국회에서 심의중이니, 지켜봐야 할 것이다.

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